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国家网信办发文限制网游厂商对未成年人提供服务,版号放行在即?

2022-03-15 01:10:02

3月14日,国家网信办正式发文,就《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》再次公开征求意见。意见提出,网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置青少年模式,在使用时段、时长、功能和内容等方面按照国家有关规定和标准提供服务,合理限制未成年人单次消费数额和单日累计消费数额,并应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则。

国家网信办《未成年人网络保护条例》的出台,对于不少游戏从业者而言,其实是一个正面的讯号。众所周知,自从去年7月网络上出现“未成年人沉迷网络游戏”的相关批判后,游戏版号的审批活动就一度陷入了搁置状态,长达八个月的时间中,国家新闻出版署再未发放一款游戏的版号。而如此长时间的版号停滞,也让游戏行业产生了剧烈的动荡,多达一万多家中小型游戏公司注销,整个行业从业者都人心惶惶,不知前路。

在版号停滞的这段时间中,很多游戏企业也相继出台了各自的“防沉迷”规范,试图通过自身的努力,来改变行业的现状,但碍于没有明确的规范,打架对于“防沉迷”的尺度问题仍不甚明了。而随着《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》的出台,网络游戏产品对于防沉迷等措施有了更加明确的标准,对相关措施的落实情况也有了更明确的规范。在规范之下,游戏厂商也能更有效地对产品进行修正,而此前困扰行业许久的“版号”问题,也可能会就此得到解决。

可能很多视游戏为洪水猛兽的网民不理解,游戏明明会影响未成年人的学业,为什么国家还要不断推出规范来调整这个行业,还不是一刀切的将其取缔呢?最关键的原因,是游戏本身不但已经是目前社会上最主流的娱乐方式,同时也承担着许多文化输出和文化复兴的作用。而国内大多数游戏厂商,本身就是“戴着镣铐跳舞”的状态,在打造游戏产品时,不但要强调游戏本身的娱乐性和视觉冲击力,还要尽可能的发挥出游戏本身的文化宣传效应,以提升游戏产品的“正能量”,以此来获得社会的认同,以帮助游戏产品脱离传统的负面印象。

比如多次获得央视等主流媒体表扬的古风网游《逆水寒》,就是以“文化元素”出圈的代表。《逆水寒》是网易的旗舰级武侠网游,在游戏研发阶段,网易就为游戏定下了明确的文化输入目标,在2019年,《逆水寒》就因为推出了大宋春节庆典,真实还原了北宋过年时朝廷的风貌,而被央视等主流媒体的点赞与表扬,而在2020年,《逆水寒》又跟景德镇·浮梁古城合作,将这座千年瓷都的风貌以数字形式还原至游戏世界中,将中国传统制瓷、贩瓷、文化交流的魅力用新颖的方式展现了出来。

除了对传统民俗和历史古城的精确还原,《逆水寒》还承担起了“弘扬国粹”的重任,制作组先后与多为获得戏曲最高奖梅花奖的戏曲大师合作,做动作捕捉和献唱,佐以好莱坞级别的动作捕捉技术于超高规格的音频,在游戏中完美复刻了《牡丹亭》、《梁祝》等经典曲目,在完美的还原了昆曲、越剧及黄梅戏之后,《逆水寒》项目组还计划将豫剧及更多地方曲种还原至游戏,让当下的年轻人在玩游戏的时候还能品赏到这些国粹的魅力。

游戏在娱乐与文化输出上有着突出的贡献,也需要对未成年人的健康成长承担责任,因此,国家网信办才会参考各方面意见,以明确的条例来约束和指导游戏产业的发展。在有着明确的指导规范后,困扰行业许久的版号问题或许也将就此解决,你认为呢?

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