豚牛手游网

栏目

伊克西翁各区域建筑布局思路一览

2023-01-04 09:30:46

还有很多伊克西翁童鞋不知道伊克西翁各区域建筑布局思路一览,以下由第一资讯网小编编写的《伊克西翁各区域建筑布局思路一览》,有兴趣的玩家们一起来看看吧,可能会帮助到你哦。

前言:

这个游戏说实话难度并不高,不太需要追求超高效率的布局,不过看到不少b站做攻略的up给出的“完美”、“最优”、“最密”布局有点标题党,关于“好”的布局的定义也不是非常充分,所以在这边分享一下我的布局,顺道补充一些评判一个“好”布局的参考角度。

顺道一提非常重要的一点是这个游戏的拆除建筑是不会损耗资源的!!!这点非常重要,前后期布局肯定不会完全一样,很多所谓的“完美布局”也只是给出某个阶段的布局。而实际上我们需要的是一种前后期均可用且改造起来方便的布局思路,也即是注重我之后会讲到的“灵活性”。之后我展示布局的时候大家可以根据自己的阶段和需求慢慢调整。

什么是好布局

个人认为,评判一个布局的优劣可以从“土地利用率”、“物流效率”、“灵活性”、“产能平衡”、“稳定性”、“自动化/省事程度”、“个人美学”等角度考虑。以下分别展开解释:

土地利用率:

这也是大部分攻略都在追求的属性之一,但是许多攻略对土地的利用率计算并不准确。有些人还标榜着“一格不留”,但是这游戏就不可能做到“一格不留”。因为在实际考虑非建筑占地的时候道路也应是需要考虑的因素,道路本身并无产出,故而如果能减少道路的数量而让任意的建筑都仍然可达的情况下留出占地给供建筑使用,那么同样的区域就能做到更多的功能。所以道路数量也应是占地利用率中所考虑的一环。有些布局虽然没有空余用地但是道路效率很低,总的道路格数很多,实际能塞下的有效建筑的数量和占地还不如一些中间空出一格的布局。

要尽可能缩减道路数量而保证所有工厂都能正常工作维护,我个人是没想到什么适合人脑思路的求得全局最优解法的普适算法,但是有一个简单但较为粗糙的优化与评估思路可以使用。那就是分析道路的重要性,以下图为例:

可能的居民区局部布局示意图

如图,黄框内的道路在这一布局下是下方的隔间与右方的电池唯一的与道路交互的接口,且3面都可以作为建筑的出入口。故而可以认为它的效率相当到。而旁边橙框内的道路同时是两个建筑唯一相邻的道路的一边,去掉其中任何一个或几个都需要至少相同数量的道路去制造连通的路径一使右边的宿舍、隔间、电池有相邻道路且与主道路连通。故而可以认为这几格道路的利用率较高。而在下图中:

另一种布局

左边灰框中的横着的数条道路只需留一条即可在保证左右道路连通性的同时保证任意一个宿舍都仍和道路相接。右边灰框中的道路仅仅有一侧是建筑的链接口,而另一侧的藻类农田本身并不需要与道路相连,故而这条道路只为一侧的建筑服务。这两种情况我们就可以认为道路的利用率较低。

在实际布局中,我们可以通过从细微逐渐到全局的角度去考虑道路的利用率,如:

这幅图中灰色的道路利用率较低

如此更改之后,可以在连通性不变、物流交互距离大体不变的情况下多放下两个宿舍的建筑

实际上这个问题就是让几个小模块去拼成大模块后让模块的总面积与周长之比尽量大,不过这里的周长指得是模块的边缘一格并非数学意义上的周长,比如上图中纪念碑和农田之间的周长只会计算一趟那些路的格数,不会根据数学意义的周长计算出那条路的两倍+1的格数。

物流效率:

上面讲了土地利用率,说到“道路”也应算在“空地”里,但这并不是在说道路越少越好。再加上这个游戏的用地确实不是很紧张,有的时候稍微牺牲一点土地利用率去大幅缩短通勤时间也是值得的。而如何规划取舍就得看具体情况,有些建筑间物流较为频繁,如农场到粮仓、粮仓到各个地区食堂、港口到仓库、太空区的仓库到工厂区仓库/食物区冰仓库、钢铁仓库到太空区的活动阀门、还有跨区域的垃圾仓库到垃圾站等。有些建筑间并无太多的运力需求,如芯片厂到芯片仓库等。我们在规划的时候要根据区域间的关系尽可能缩短大流量运力需求的建筑间的通勤路程,如果不需要付出额外成本最好也尽可能地缩短这些低运力,相关内容将在之后展示工厂区参考布局的时候顺道介绍。另一提升运力的方法是在可以替代的情况下对于某些运力紧张的仓库尽量用更多数量的小仓库而不是用中或者大仓库。因为同数量小中大仓库运力相同,故而同占地小中大仓库的运力是4:2:1的关系。

灵活性:

由于这个游戏在不同的阶段对不同的物品产能有不同的需求,且部分建筑在后期解锁科技前无法铺设必须要在前期使用下位替代,故而在考虑布局的时候要兼顾前后期,也要能易于随着需求改变建筑。实际上实现起来并不困难。我给出的参考布局将可以给你的开局打下一个好基础,且此布局在开局的时候部分地方可以简单替换。需要替换的主要建筑也就是以智能宿舍→医院、智能宿舍→小宿舍x2、小仓库x2→虫农场替代。

产能平衡:

就是不能让产能太失横,这里的产能不仅包括几种农场精炼厂,也包括仓库、宿舍、电站电池、垃圾处理设施等。不能为了铺得更密而狂铺一种物品。因为太坤号的发展是遵循木桶原理的,发展的稳定性视短板而定,当此产能已经足够富余时,再扩产只会加重仓库堆积工厂停工,对于保护你的飞船而言并无太大用处。想要达到产能平衡,一种方式是多多利用后期的垃圾站随时可以改变转化目标的特性。利用隔间产生大量垃圾、等太坤号可以靠垃圾循环自给自足后甚至可以拆除全部的精炼厂替换为垃圾站和其它建筑。

稳定性:

主要指要考虑到脚滑等事故造成的影响。可以基本理解为每一个区域的可用工人数都要一定幅度上地大于需求的工人数。防止脚滑→人手不足→脚滑的恶性循环。另一个就是虽然确实有方法极大程度上减少脚滑的概率,但是如果打算完成不死一人等极限目标且想要救狗狗又不打算回档的话还是建议前期每个区域备好两个医院、后期整艘太坤号最好留有两个医疗中心。且钢铁和食物的库存最好留得比较充足,电池电量等电力保障也尽量稍高一点,最好可以支持频繁逃亡。对于电池、纪念碑等无工人的建筑虽说可以建造完成以后拆除道路,但是最好还是留一条消防站和车间可以通往的道路(不过这个应该要算到个人美学里了)。

自动化/省事程度:

实际上具体指的主要是要让一个区域的电池尽量多一点,这样不用在长距离移动的时候频繁开关工厂。

个人美学:

对称、康庄大道、极高生活水平、极限压榨等。。。不同人心目中的“美好”的布局不同,而游戏中通过所需的布局实用方面的要求并不高,而且上限也就在那儿,没有太多的可玩性。所以大多数情况下追求更“好”的布局是为了更符合个人喜好。不同的喜好和目标会让人选择不同的布局,故而这篇文章标题也说了的主要是供以参考。我个人一些非实用性的追求就是每个建筑都可达、尽可能地减少道路或空地但又不对物流造成过大困扰、不死一人、然后还有上面所说的救狗的追求,所以电池也必须与路相邻、治疗中心不能少。

一些可能被人忽略的细节:

同占地的小中大仓库需求的邻接道路数量依次减小,小仓库仓储量不如中大仓库,但是相同数量仓库的运力相同,也就是说同面积的小仓库运力是大仓库的4倍、中仓库的2倍。

与仓库类似,同占地的小中大电池单位占地存电量依次减小,但是电池有充电速度的上限(前提是你太阳能板和核电站发电足够)多个小电池相比于单个大电池来说更适合短距离频繁的跑路。

宿舍的buff看的是“大多数”人住什么样的地方,所以让隔间和智能宿舍混用可以在更小的占地内住更多人且单个人口能产更多垃圾。这个比例大概是60%左右,也就是说只要区域内有60%的人口住智能宿舍就可以让这个区域的稳定性+2,其它人住隔间即可。而如果一不小心造太多宿舍/隔间由于移民随机入住而让智能宿舍的人口低于60%导致buff没了,可以通过暂停——拆除——继续游戏然后立马在此暂停——取消拆除的操作将住户赶到另一种宿舍中。

相关文章

最新游戏